Přeskočit na obsah

Chyť svého smajlíka

Zpracovala: Irena Vajen

Věk (stupeň školy)

  • 2. stupeň ZŠ (7. – 8. třída)

Vstupní požadavky na žáky

  • Žák umí běžným způsobem pracovat s počítačem
  • Žák zná základní pojmy programování a jejich využití – proměnná, cyklus, podmínka, náhodné číslo

Cíl aktivity

  • Žák vytváří program pomocí blokového programování.
  • Žák spolupracuje s ostatními žáky, konzultuje vytvořený kód.
  • Žák pracuje s uložištěm, stahuje, nahrává, ukládá program.

Rozvíjené kompetence

1. kompetence k učení

  • Plánuje postup

2. kompetence sociální a personální

  • Řídí své jednání
  • Řeší problém
  • Sdílí a prezentuje výsledky se spolužáky
  • Spolupracuje ve skupině

3. digitální kompetence: Komunikace a
kolaborace

  • Sdílení prostřednictvím digitálních technologií
  • Spolupráce prostřednictvím digitálních technologií

4.  digitální kompetence: Informační a datová gramotnost

  • Správa dat a obsahu

5. digitální kompetence: technologická kompetence

  • Práce s aplikacemi
  • Práce v cloudovém prostředí
  • Práce s PC nebo mob. zařízení s Win 10

Potřebný HW a SW

  • micro:Bit
  • PC nebo mobilní dotykové zařízení s win10 připojené k internetu

 

Průběh výuky

Příprava na výuku – seznámení se s Micro:bitem

Programovací prostředí BBC Micro:bit je elektronická deska, která obsahuje procesorové jádra Cortex M0, je osazena senzory a sběrnicemi. Je vhodná pro snadnou výrobu jednoduchých elektronických a robotických zařízení. Součástí Micro:bitu je USB kabel  pro přenos informací mezi PC a připojení k napájení zařízením (napájením z PC) a bateriový konektor (napájení mimo připojení k PC).

Pro programování se používá prostředí online editoru pod názvem Microsoft Block Editor dostupný na adrese: https://makecode.microbit.org/. Přepínání mezi blokovým programováním a JavaScriptem.

Pozn.: Pokud nemáte k dispozici micro:bit, lze využít k zobrazení programu simulátor, který je součástí programovacího prostředí. 

Průběh a organizace výuky

Úvod do problematiky

Existují různá zařízení, na kterých lze počítačové hry spouštět.

Otázka na žáky: Jaká zařízení znáte ke spouštění her?  

Můžeme vysvětlit, že micro:bit je malý počítač, který může mít funkci vysílače, ovládače, kompasu, měřiče teploty nebo to může být i herní zařízení, ale podmínkou je, aby obsahoval program, který musíme vytvořit a poté ho do zařízení nahrát. Což bude cílem hodiny.

Zadání úkolu – Hra: Chyť svého smajlíka

Vytvořte program pro Micro:bit tak, že na zobrazovacím panelu Micro:bitu se budou náhodně zobrazovat ikony smajlíku (veselý, smutný, neutrální). Ovládání nastavte pomocí tlačítek A a B a to tak:

  • Tlačítko A: spuštění programu.
  • Tlačítko B: odchytávání smajlíka.

Hotový program nahrajte do zařízení Micro:bit.

Řešení:

Na co si dát pozor:

  • Orientace žáka v prostředí.
  • Logiku programu, využití proměnných, podmínek, cyklů.
  • Špatně nahraný program v zařízení.
  • Připojení fyzického zařízení ke zdroji napájení.

Další úkoly

  • Lze pracovat při tvorbě kódu ve skupinách (dvojicích).
  • Lze zorganizovat soutěž mezi žáky (potřebné zařízení k odpočítávání času – možno také vytvořit program Stopky pro Micro:bit). Žák spouští hru a počítá počet zachycených veselých smajlíku po určitý časový úsek. Výsledky žáků zapisujeme do tabulky (tabule, MS Excel apod.). Vyhrává žák s nejvíce odchycenými smajlíky. Hru lze různě modifikovat.